韓国プロデューサーインタビュー? を意訳。


『Archeage 7月に新企画を発表』


XLGames キム・ギョンデ
2013/6/28 12:08 Chon gi wong記者取材記事




去る6月27日、<ArcheAge>は7月3日に予定されていた「夏だ!皆一緒に遊ばないか!」イベントという
大規模アップデートを控えて記者懇談会を行った。
この席でキム・ギョンテ プロデューサーは今後、<ArcheAge>において行われる更新内容を
私に話してくれた。今回のアップデートを含みつつも、少しづつ変化している<ArcheAge>に対する話を纏めてみた。


Q:7月3日に行われる大規模アップデートで起きる「最も大きい変化」とは何ですか?



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A(キム・ギョンテ):そうですね。やはり一番大きい所は「無料で楽しく遊べるようになる」という点です。
          以前にも「ウェルカムイベント」という似た内容のイベントを行いましたが、その時には有料ユーザーとの
          差別化をするために、イベントユーザーには「労働力」が付与されなかったんです。

         
          私達は、新規ユーザー達にこのゲームを楽しんで貰うため、気軽に触れて欲しいとの願いがありました。
          しかし、この取り組みが逆にイベント(お試しでプレイしている)ユーザー達に対して不快感を与え
          ゲームを楽しめないかと思ったのです。
          その為に多少の修正をしてきましたが、それならいっそとの事から、今回の無料サービス化へと至りました。


          もちろん、今まで課金してプレイして下さったプレイヤーの皆様の色々なご意見やご理解が必要ですし
          中には今回の無料化に対して反対するプレイヤー達も多いと思います。
          ですので、私達は既存有料プレイヤーに対しての何かしらのお詫び的な物を用意しています。



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既存プレイヤーへ与えられる特別なアイテム!




          また、ネットカフェでのプレイスタイルについてにおいてですが・・・
          この「Archeage」というゲームは、MMORPGの中でもプレイ時間が長くなる分類に入ります。
          それはプレイ内容が戦闘から生産等と多岐にわたる為です。

          
          今現在も、ネットカフェからゲームを楽しんでいる課金ユーザー達は大勢いらっしゃいます。
          しかし、ネットカフェの利用料金もそう安いものではないですよね?
          ゲームをプレイしていると、あっという間に労働力は費やされ、戦闘以外にやる事が無くなってしまいます。
          長時間プレイするプレイヤーも居る中、一日1~2時間プレイするスタイルのカジュアルユーザー達には
          ネットカフェでプレイするには不便だと思いました。
          ですので、ネットカフェ専用の労働力を追加することになりました。
          いわば、ネットカフェ限定の特典みたいなものです。




          また、今まで生産(防具関連)においてはユーザー達の間でプレートばかりが重宝されているのを受け
          革と布の防具の種類を増やしました。
          また、季節がちょうど夏ですので水着等、少しお遊び要素のあるコンテンツを準備しています。(笑)

          

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アーキエイジの夏は今が真っ盛り!




記者:では次に。
   今現在、「国家」に関して実装されていますが、ユーザー間において公開されている現情報が乏しく
   国家の建設の方法や、滅亡の条件等、色々憶測が飛び交っています。
   さらに「分かりにくい」「本当にやる気あるの?」等、不満の声が挙がっている点についてコメントをお願いします。


キム:今現在、国家システムは形としては実装され、機能しています。
   領地を保有している遠征隊のマスターは、「国家クエスト」を遂行することによって「国家領地布告」を行うことが可能です。
   ただし、このクエストは東と西、両方のNPCに関わるとても難易度の高いクエストです。
   よほどの事では遂行する事は難しいでしょうね。

   
   また、国家領地を布告後すぐに、他勢力に領地を占領されたとしてもすぐに国家が滅亡することはありません。
   苦労してとある遠征隊が作った国家に所属した国民が、とある日ゲームにログインしたら国が消えててポカーン・・・
   ・・・そんなのって、悲しい事ですよね?


   ですので、現在国家領地の争奪には「猶予期間」が設けられています。
   奪われた領地をその期間内に奪い返せば国家は維持されますし、逆にその期間内に奪い返せないと国家は解体されます。

   
   また、このバランス調整に関してもとても苦労しています。
   国家は東西関係無く、国民としてユーザーを受け入れる事が出来るので、それに関して思いがけない不具合等もありました。
   以前なら受諾可能だったクエストが受けられなくなったり、友好勢力のはずの警備兵に追い掛け回されたり。
   国家としてプレイする上で重大な問題ですので、ここは今現在も精査しつつ、問題が発生すれば適時修正します。



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国家なら、例え種族は違えど、皆は同じ仲間同士!




記者:では、「国家システム」における今後の予定等はありますか?


キム:今までも他のコンテンツでして来た様に、既存のコンテンツに追加としてアップデートを加えていきます。
   まず最初のコンテンツをアップデートしたら、それに副次的な2次、3次アップデートを行います。
   具体的に言えば、国家に所属した国民が便利になるような建物や施設とか。こんな感じですね。

   
   開発者達からは、「今こんな状態で無理して実装しなくてもいいんじゃない?」とか「完成品になってから実装したら?」と
   声が上がってきています。
   また、国家システムが実装されることによって、東西の対立や関係が壊れてしまう(無意味になってしまう)のではないか?
   との意見もあり、今現在も試行錯誤しています。


   私としては、ユーザー達が自ら国家を建設し、それによって勢力争いが発生し、PvPやRvRの様な勢力争いのコンソールの一つとして
   この国家システムが機能してくれれば嬉しく思うのですが。

   

      
記者:国家を布告することによって、特別に利用できるNPCや建物は今現在あるのですか?


キム:いいえ。ありません。
   7月中のアップデートスケジュールの中にはないですね。




記者:もし、プレイヤーがとある国家の国民になった場合、元々所属していた勢力(東と西)のNPCとかの扱いはどうなりますか?
   例えば競売人とか中立NPCとかも。敵対関係になったりしますか?


キム:さすがにそこまで縛り付けてしまうと、ゲームプレイ自体が不可能になってしまいますので・・・
   国家に所属しても、ゲームに深く関わるNPCを利用することが出来ます。中立NPCも含めてです。



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国家を建設して、大陸の覇者を目指そう!




記者:東西両国と友好関係にある国家を建設し、密貿易などを組織的にするいわば「グレーゾーン」とも言えるスタイルも
   このシステムでは可能ですが、この点についてどう思われますか?


キム:そうなんですよ。
   この国家システムを作る根幹とは別に、その点についても大きな問題を抱えていました。
   ですが、現在の仕様を通して可能である以上、それを私達が必ずしも禁止すべきではないと今のところは考えています。

   
   それよりも問題なのは、新しく建設した国家が「どの立場」を取るのかなんです。
   自国以外全員敵対とするのか、それとも中立を保ちつつ友好か敵対を積み重ねていくのか。
   全員敵対となると、今まで利用していた場所の警備員に追い掛け回されるハメにもなりかねません。
   そうなると今まで出来ていた事が難しくなり、プレイに大きな支障となる可能性もあります。


   ですので、現在は中立としての国家の内容に開発の焦点を当てています。
   中立国家の国民は、東西両国の国民に対して先制出来ないようにし、一方の勢力を強制攻撃モードで攻撃すると
   その勢力との友好度が下がる、みたいな感じにしようかと。これはまだ計画段階の話ですが。


   もちろんこれは、中立の警備兵に限った話で、元々保護を受けていた勢力とは敵対関係に変わります。
   ですので、やり方如何によっては貿易がやりやすくなるでしょうし、また逆もあります。



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国家システムについて詳しく解説してくれたキムさん




記者:話は変わりますが、今現在多くのユーザーがアバターの容姿の変更や、性別の変更等のコンテンツの実装を強く
   希望していますね。今の所それを実装する予定や計画はありますか?


キム:性別の変更については検討の余地がありますね。ですが種族変更となると・・・難しいです。
   可能ではあるのですが、メインクエスト等に関わって来ますので、今すぐにとはいかないでしょうね。
   また、今度の美容室には今までになかった物が加わりますよ。
   皮と布のおしゃれ着も追加されますし、水着等の海に関するものも7月中に公開する予定です。


   また、実際の装備とは異なるスロットに外見専用の装備を納める「アバタースロット」も開発中です。
   ですが・・・正直これをやってしまうと、皆水着で敵と戦うハメにならないかと心配です(苦笑)
   ゲームのイメージが損なわれない事を考えないといけませんね。



7月中にお披露目される水着の映像はこちら!




記者:今のテストサーバーに、最高級アイテムの一つである「デルフィナードセット」を得ることが出来る
   「赤い遺産」が追加されましたが、あれはあのまま本サーバーに実装予定ですか?


キム:赤い遺産は、現在多くのMMORPGに取り入れられている「ガチャ」に近いものですね。
   今現在テストサーバーで継続してテスト運用中ですが、特に大きな反対意見が無い限りは本サーバーにも
   実装される予定です。
   ですが、これは常時提供される訳ではなく、一時的に期間を限定して提供されるものであり
   イベント的な要素として、またゴールドの回収という目的の一面もあります。


   もちろん、ゲーム内の経済流通を安定させるのに必要不可欠なのはBOTの徹底的排除だと思っていますし
   現在も必死に彼らを排除しようと日夜スタッフ達は頑張って作業しています。
   しかし・・・どんなに手を尽くしても現れるBOTを毎日見ていると、私達大韓民国の国民番号がいともあっさり
   盗用されているのを感じます。私も一国民として本当に悲しいです。
   ※(中国や韓国等は、オンラインゲームの登録に年齢確認と個人識別として国民番号の入力が必要)

   
   私達はゲーム会社としてBOT対策にやるべきことはやっておりますが、それでも限界はあります。
   それらの事案に対して画期的な対策が無いか日々思案しています。




記者:また話は変わりますが、レイドボスに関してです。
   ここ最近、一部のレイドボスは地形にハメて一方的に倒される問題がありましたよね?
   今度追加されるボーンブレイズのレイドボスにも、同じように地形バグの問題が起きそうな気がするのですが。
   この問題について何か対策などはしたのでしょうか?


キム:「対策はばっちり!」という台詞は開発者として胸を張って言える言葉ではないですよね・・・(汗)
   皆さんが知っての通り、私達もその問題を重々承知しており、最大の関心事です。
   出来る事はやってはいますが、動作テストに割く人員を考えると、完全にそれを検証するのは難しいです。


   ただ、対象の地域のレイドボスに関しては、地形バグが発生されるであろう地形を取り除くなどの対処をし
   また、運営としてもモニタリングをしながら問題が起きないか監視しつつ対処する予定です。

   
   企画チームには「一ヶ月で片付けないと始末書だよ?^^」と言っておいたので期待してもいいかと(笑)



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クラーケンの目って可愛いよね・・・w




記者:西大陸のサルピバリ地域(どこだろ?w)に追加されるフィールドレイドボスに関してなのですが
   このボスはデルフィナード級のアイテムをドロップしますよね?
   他の既存フィールドレイドボスに比べて大分差が激しい気がするんですが・・・
   既存のボス達のドロップテーブルを見直すつもりはありますか?




キム:今回追加されるボスは、召還される過程がとてつもなく面倒で難しく、また決まった時間に沸くタイプではないので
   基本的に報酬が高めになっています。


   そしてハードコアなユーザー達の象徴的名コンテンツとも言える「ドラゴン」と「クラーケン」に関してですが
   ライトコアなユーザー達も楽しめるように準備中です。


   イベント専用の「イベント竜」が登場するとか。ボーンブレイズの本物の竜よりは小さいですが、その行動は一緒で
   それを見て楽しむことも出来るし、ずっと参加していればトークンを集めてアイテムを購買することが出来る。
   エンドコンテンツと初心者向けのコンテンツを融合させた形になる予定です。


記者:クラーケンって、船を使って攻略するもんですよね。今言った「イベント用のクラーケン」というのは
   何か特別な攻略手段が必要になってくるんですか?


キム:一応、ドラゴンを所持していなくてはならないです。
   テスト時、ドラゴンを製作するチームが後ろに居たんですが、気になって仕方なくて。
   スケールが圧巻ですよ。本当もう。もうテストの時は興奮してほとんど寝ることが出来なかったです(笑)


   一応、製作に必要な器具は補償としてユーザーに与えるつもりです。
   そしてそのイベント用クラーケンがドロップするのは、一部のクラスにだけしか有効な装備品ではなく
   色々な種類の装備の製作に使える素材をドロップするようにします。
   しかも一つの材料なのに、プレート、皮、布、どれでも一つだけ選択して使えるという万能素材です。

 


記者:ありがとうございます。また話は変わりますが(笑)
   潜水艦がありますが、結構早いですよね。しかも船舶レーダーに引っかからないという。
   これを悪用・・・ともいえませんが、海賊達が団体で潜水艇で襲う事に対しての対策というかバランス調整は?


キム:潜水艦は泳ぐよりは早いですけど、快速船よりは遅いはずですよ。
   潜水艦に乗って貿易船を襲うというのは難しいと思うのですが・・・というより、むしろ頭脳プレーという点で
   海賊らしいと思いませんか?


   実はですね、私達がその点で思っているのは、潜水艦で獲物となる貿易船を探し回る事より
   ライトユーザー達も楽しむことが出来るレイドモンスターを巻き込んだ海上戦を誘発させる計画なんです。
   あまり強くないクラーケンが居たら、貿易船なんか目もくれずに倒しにいっちゃいますよね?
   失うと大きい損失になる貿易航海より手軽ですし、楽しいものになりそうですよ。


記者:潜水艦は魚雷を発射できるのですが、その破壊力については?


キム:一般帆船の大砲よりは弱いですね。



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潜水艦なのに外で操縦してる?細かい事は気にしない!この世界の防水技術は世界一ぃ!




記者:新しい「10人参加型のインスタントダンジョン」が追加される予定だそうですね。
   既存の10人型インスタントダンジョンは入場料の高さ等で人気薄となり閑散としてますが
   これから巻き返すための秘策などはあるんですか?


キム:IDに慣れた人達にとっては入場料は些細な問題にしかならないのですが、経験の無い、または薄い人にとっては
   失敗してしまうと入場料と修理代を払い続けなければいけないと言うリスクがあります。
   なので、現在入場料を緩和する方向で調整を進める予定です。


   私達がIDに高い入場料と一日に入場できる回数の制限を設けたのは、ヘビーユーザーによる周回プレイで起きる
   コンテンツの早期枯渇問題を防ぐためです。


   しかし、これが逆にライトユーザー達には障壁となってしまいました。
   今時点で私は、もうこの制限は緩和していい時期だと思っています。
   入場料に限らず、難易度に関しても意見が上がるようなら修正する意向です。


   既にIDをクリアした人たちは「何で最初からそうしなかったんだよ!」と不満を漏らします。
   ですが、私達はもっと多くのユーザー達にIDを体験して欲しいのです。
   そうすれば自然に次に挑戦する目標が出来ますし、やりがいが生まれるからです。



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最新のID写真を一部公開!難易度は相当難しいとかなんとか。




記者:今回のアップデートにより行われる、サーバー間移動に関しての調整について教えて下さい。


キム:それはとても扱いが難しい問題の一つです。
   今回追加されるサーバー移転サービスは有料サービスであり、一部の人口均衡が偏っているサーバー以外であれば
   自由に移動することが出来ます。
   そして移転させる際には、本人が所有するゲーム内資産(不動産)を処分して移動しなければいけません。
   これは片一方に人口や資産が集中するのを防ぐ狙いがあるからです。


   あ。まだ具体的な方針は発表していませんでしたが・・・
   サーバー統合については色々検討中です。
   私的には、A と B というサーバーがあってAがBに吸収されてB一つのサーバーになるよりかは
   AとBが合体し、そして新しくCというサーバーが出来るのが一番ベストなんじゃないかなと思います。
   その方が遺恨が残らないですからね。気分的にも一新できますし。
   もちろん、サーバー統合に関しては無料サービスであり、不動産や材料に関しては損害を受けないように
   システムとして補填する準備が出来ています。


   ですが元々不動産関連は頭を使いますよね?
   不動産に関わって仕事をする人は、ソウル市場のあの喧騒の中でやっていける様な人だと思うんです。
   なのであまり小難しくならないよう、競売NPCに新しい機能をつけて経済システムに関する便利な機能を
   後々追加する予定です。


   Archeageは、人が多ければ面白いゲームだと思います。
   それでいてプレイスタイルが多様で、それらを快適に楽しめる環境を整え、皆様に提供する事が
   サーバー関連についての私達の目標であり、指針です。


   しかし、この仕様を実装したらうちの会社に有名な領主達が苦情を言いに来ないか、内心心配です・・・(苦笑)



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アーキエイジの世界の不動産は、現実世界の「それ」ととても良く似ているんです。




記者:現在、養殖場がありますが、実際運用してみると大きな収益って中々出にくいですよね。
   他の交易や生産に比べても結構低い部類だと思うんです。
   何か今度、家に養殖場がセットになったものが出るらしいと聞きました。
   そうなると既存の養殖場の存在意義が無くなり、廃棄したほうが良いと言う話しにもなっちゃいますよね。
   今後、何かもっと収益率の高い作物とか追加されるとか?


キム:農作物と家畜についてはちょこちょこ追加してますよ。
   今度追加されるその家は、海岸沿いに建てる家に既存のより小さな菜園が1つ付いているだけなんです。
   実質対した変わりはありませんよ。
   どの分野でもそうなのですが、収益を上げられるか上げられないかは、プレイヤー各個人の努力次第なんです。
   今この瞬間も、生産や交易に熱心なプレイヤー達はゲーム内で精を出しています。




記者:住宅の種類についても、今後色々増えていくんですか?


キム:うーん。今の所具体的な計画は無いね。
   それよりも家具とか、細かい点が先に追加されると思うよ。



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噂の養殖場付きリゾートハウスがこちら!




記者:先ほどキムさんもおっしゃっていましたが、このゲームは「人が多いほど」面白いゲームですよね。
   既存のユーザー達を引き止めるのも大切なことですが、新しいユーザーを獲得するのも大事だと思います。
   この件について具体的な方策などはありますか?


キム:Archeageが海外に進出するにあたって私達がまず思ったのは「序盤のコンテンツ」だね。
   ゲーム自体が多様性で、序盤複雑な部分が多く、ライトユーザーはそこでつまづきやすい。
   でもこれはローンチ当初から大分改善したと思うよ。
   統計データを見ていると、低レベルの人よりも40レベルを越したあたりの人たちの方が
   ずっと長時間プレイしている節があるね。
   逆に低レベルの人は短時間で諦めて離脱してしまう傾向が強いので、これに対する何かを用意しようと思う。


   クエストラインを分かりやすく、簡単にするとか装備性能を少し上げたりしてみたり。
   結果としては上場だったよ。悪くない結果だった。
   そして毎日来なきゃいけない今の農園の短所を補うために7/3に新しい麦わらカカシ農園が実装されるのさ。


   新しい農園は、設置と維持にお金がかからない代わりに、1週間経つと自動的に撤去される。
   これで土地を持てない・持ちにくいライトユーザー達に気軽に農園生活を送ってもらおうって話さ。
   もちろん、悪用を防ぐために既に不動産などを所有している人には使えないように制限を掛けさせてもらいますが。




記者:なるほど。あ。後ですね。
   製作においてアイテムのレベルより強化レベルの影響が強くて、強化破産してしまう人を多く見かけますが
   この点についてはいかがお考えですか?


キム:難しいね。
   ユニーク武器は強化出来ないってのは、既にユーザー達は知ってるとは思うけど。
   ユニーク武器を製作する匙加減次第なんじゃないかな。
   何ほどもやり過ぎればいけませんからね。逆にリスクを負って名品が出来る可能性もありますが。


   それで低位装備に過剰強化したアイテム達が、実質上位装備よりも高値で取引されている現状は
   私達にとってもちょっと想定外の事態でした。
   ですので、今後様子を見ながら上位系の装備品の能力値の調整を行っていく予定です。



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もっと上位装備に光を!




記者:Archeageが海外に進出する度に行われるオフラインイベントですが、実際どういう内容のイベントで
   現地での反応はどうでしたか?


キム:まぁ、イベントと言っても、基本的にゲーム内アイテムを全てのユーザー達と分かち合う事だと思っています。
   現在、日本進出を記念してオフラインイベントを予定しているが、正直突貫工事的な部分もあり、ちょっと反省。
   次回やる時にはもうちょっと下準備をしっかりして行う予定です。
   つまり、もしロシアに進出した場合にはロシアらしい何かをゲーム内でプレゼントする、的な。


   多くの人が誤解しているのですが、韓国では部分有料化してゲームを提供しているのですが
   海外に進出すると、そのサービスの内容が思ったよりひどかったりするんです。
   今まさに始まろうとしていますが、日本を見れば分かります。
   ですが誤解しないでください。私達は韓国を捨てて海外で荒稼ぎしようとしている訳では無いんです。

 

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日本での「Archeage」コスプレ写真!




   ただ、良くも悪くも韓国で今まで培った「経験」が海外のアーキエイジでは活きています。
   ローンチ当初、予想もしない問題に何度もぶつかった。
   対応しつつ、サービス提供から時間がたった現在でも解決できていない問題もあるのは事実です。

   
   例えば菜園。
   韓国でのアーキエイジという菜園は、既に農作物やらが実っており、まっさらにするのは難しいですが
   海外ではその点、まっさらな更地から始めることが出来るので、いろいろ融通が可能です。

  
   極端に言えば、日本版アーキエイジには住居地域に関して自由性が無い。
   韓国でもこれに関して、日本と同じ基準にして住宅を回収したほうがいいのではないか?という意見が
   出てはいるが、一概にまとめられる問題ではないのも確か。
   そして日本には金貨貿易の機能も無い。
   代わりにイベント形式で一定期間の間だけ開放する予定だ。


   アイテムの物価や販売するアイテムの内容、修理費も上げる等、経済安定政策を取り入れて進出した。
   この部分は韓国で培ったデータがあってこそ可能であった結果です。
   韓国ゲーマーの皆さんに感謝します。あなた達のおかげです。
   日本では昨日から2回目のテストとなるCBTを開始。反応は良いと聞いています。



   
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日本での「Archeage」カンファレンス現場での一枚




記者:テストサーバーの不動産売買等において、なにかしら不動産に関する仕様に変動が起きた際
   お金になりそうなアイテムがあると売買登録が可能だと聞きましたが、これは事実ですか?


キム:事実です。
   これは不動産の不当占拠とトレーディングによるマネーフローを防ぐための政策です。
   無限の想像の羽が有料サービスで提供しているのと似た理由ですね。
   私達はただ物を売りつけて金儲けしたいわけじゃないんです。
   ただ、やたら闇雲に二束三文の絵が乱造されるのを防ぎたいだけなんです。


   無料サービスが始まり、多くのユーザーは定額有料サービスを打ち切るでしょう。
   保有する不動産は払い戻しの補償により補償され、無料ユーザーでもネットカフェであれば
   また不動産を保有できるし、税金を納めることも出来る。


   ここで問題なのがVPNを使ったIP偽装の問題ですね。
   ネットカフェの回線のただ乗りというとこですか。ですが私達はあらゆる手を打ちました。
   おかげで現在そういった不正の類は確認されていません。
   対処するために法的に色々申請やら対応やらでちょっとくたびれました。




記者:以前自信満々で実装されたPvPコンテンツ「攻城戦」は大盛況でよく鯖がダウンするほどでしたね。
   これについての改善策は?また新しい戦場の追加はあるのですか?


キム:攻城戦はその回数の頻度が問題だったね。ちょっと多すぎたかな。
   それで、現在毎日開かれている攻城戦を3日に1回にする方向で調整が行われています。
   期間が開く為、維持金が積み立てられる額が増え、挑戦者の欲望を掻き立てる計画です。
   また、最近は示しあった様に似た名前や知り合いの遠征隊が陣地を落札しているのを見かけるので
   これについても改善する予定です。

   
   新しい戦場については他AOSジャンルのゲームを参考にしながら考えている所です。
   マップの配置やマッチング問題、さらには現状抱えているいくつかの不具合を先に解決しないといけません。



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戦場つまんね・・・だって毎日負けるんだもん。

   


記者:生産についてのシステムが拡張されると聞きましたが、一体どんな?


キム:現在2つまで学ぶことが出来るのですが、個数を拡張する方向で動いています。




記者:今度のアップデートでユーザー達に何を楽しんでもらいたいですか?


キム:ローンチ当時、私達は満足なサービスを提供する事が出来ず、多くのユーザー達が離れてしまいました。
   ですが今、Archeageは進化し、とても楽しいゲームとなっています。
   道半ばで離れていった人も、まだArcheageに触れたことが無いという人もこのアップデートを機会に
   是非このすばらしい世界を楽しんでいってください!


   ヘビーユーザーも、またオンラインゲーム初心者の人も一緒になって楽しめる大きなコンテンツを
   用意してお待ちしています!
   また、秋~冬頃に実装が予定されている新種族が実装されれば、さらに気分は一新してプレイを
   することができるでしょう。

   
   そして面白いイベントも現在企画進行中です!
   例えば・・・そうだね。前にやったユーザーからの公募展イベントで「チキンラン」がお気に入りだったが
   審査委員は他の選んじゃったから残念だったよ・・・
   だから次は鶏が絡むイベントを何かやるよ!面白いイベントになるから期待して下さい!

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翻訳:7月11日待ちの暇人
(間違ってても責任は取りませんw)

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